Regelrecht explodieren dürfte in den nächsten Jahren der Markt für Spiele auf mobilen Plattformen. Den optimistischen Annahmen einer neuen Analyse der Unternehmensberatung Frost & Sullivan zufolge könnten sich die Umsätze auf dem Europamarkt von 720 Millionen Euro im Jahre 2002 auf knapp 6,3 Milliarden Euro im Jahre 2006 fast verzehnfachen. Möglich wird dies durch die Erweiterung der Absatzkanäle, die zunehmende Bekanntheit mobiler Spiele sowie die fortschreitende Vereinfachung des Herunterladens und Bezahlens mit dem Handy.
Nach Jan Sythoff, Branchenanalyst bei Frost & Sullivan, ist die stärkste Triebkraft für das Wachstum auf dem Europamarkt für Mobile Gaming die zunehmende Verbreitung spielfähiger Geräte sowie die verbesserte Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigen Spielen. Die Branche wird weiter von etablierten und nachhaltigen Geschäftsmodellen und Wertschöpfungsketten für mobilen Inhalt profitieren.
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Erst seit in diesem Jahr downloadfähige Handys mit Farbdisplay den Durchbruch zum Massenmarkt geschafft haben - etwa die Hälfte der 2003 verkauften Handys dürften downloadfähig sein -, ist der Markt nicht mehr auf Gameboys, eingebettete Spiele und begrenzte textbasierte Spiele, die SMS und WAP verwenden, beschränkt. Spiele sind allgemein attraktiv, und ihre Attraktivität dürfte durch die zunehmende Verbreitung spielfähiger Handys weiter steigen. Angesichts einer immer größeren Zahl von Mobilfunkteilnehmern, die ein datenfähiges Handy mit Farbdisplay besitzen und ständig mit sich herumtragen, sehen die Inhaltsanbieter und Anwendungsentwickler ein neues Medium, über das sie ihre Produkte und Dienste vertreiben können.
Mobilfunkanbieter profitieren erheblich
Dabei sind die Spiele ein ausgesprochener Glücksfall für die stark gebeutelten Mobilfunkbetreiber, die vor dem Hintergrund stagnierender Sprachmärkte bemüht sind, Datenanwendungen voranzutreiben. Alle Netzbetreiber haben in das Angebot von Spielen und anderen Inhalten investiert. Gegen Ende des Prognosezeitraumes im Jahr 2006 dürften mobile Spiele rund fünf Prozent der Gesamterlöse der Netzbetreiber mit drahtlosen Datendiensten ausmachen, was etwa 30 Prozent der Gesamterlöse mit Videospielen entspricht.
Trendwende von Spielmodulen zu Download Spielen
"Mit den Entwicklern und Verlegern von Spielen wurden Gewinnbeteiligungsvereinbarungen abgeschlossen, sodass diese ein solides Geschäftsmodell haben und von daher motiviert sind, weiterhin qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln", so Sythoff.
Der Sektor der Spiele für mobile Konsolen, die im Allgemeinen über physikalische Trägermedien wie Spielmodule geliefert werden, stellt gegenwärtig die dominierende Umsatzquelle dar. Auf ihn entfielen 62,7 Prozent des Gesamtabsatzes im Jahr 2002.
Von 2003 an verleiht jedoch die Entwicklung von Java-Spielen dem drahtlosen Sektor neue Impulse, zu dem die Spiele gehören, die über das Mobilfunknetz auf das Handy übermittelt werden. Gegen Ende der Analyseperiode im Jahr 2006 wird der drahtlose Sektor das Hauptinteresse auf sich ziehen und mehr als 88 Prozent des Gesamtabsatzes umfassen.
Ein Spiel auf Medienträger kostet im Durchschnitt zwischen 22 und 40 Euro, während ein über Mobilfunk erhältliches Spiel zwischen 14 Euro (bei einem Symbian-Spiel) und 0,20 Euro (bei einem einfachen SMS-Quiz) kostet.
Sythoff räumt allerdings ein, dass diese Einteilung zu stark vereinfacht ist: "Diese beiden Segmente werden immer stärker zusammenwachsen, insbesondere dadurch, dass sich die drahtlos übermittelten Spiele den hochwertigen Spielen auf Medienträger annähern. Das wird möglich durch die technische Verbesserung der Handys, durch größere Bandbreite und einen Wettbewerb, der Qualität und Fähigkeiten mobiler Spiele vorantreibt."
Weiter führt er aus: "Für die Analyse der Wertschöpfungskette ist diese Segmentierung jedoch signifikant, weil die beiden Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten erheblich voneinander abweichen. Erwartet wird außerdem, dass die mobilen Konsolen in dem Maße, wie das Spielen auf dem Handy erschwinglicher und bequemer wird, zunehmend an den Rand gedrängt werden."
Gelegenheitsspieler dominieren
Die Abnehmerseite besteht zum einen aus dem harten Kern der Spielfanatiker, die sich extra Zeit zum Spielen nehmen, und zum anderen aus den mehr zufälligen Gelegenheitsspielern, die das Gros ausmachen und sich die Zeit auf der Reise, während Wartezeiten oder bei ähnlichen Gelegenheiten vertreiben. Insofern sind Grenzen gesetzt, wie oft sich Nutzer ein Spiel herunterladen und wie viel Zeit sie dafür haben. Um den Einsatz der Spiele auszuweiten, müssen interaktive Fähigkeiten, eine breite Auswahl von Spieltypen für eine breitere Nutzerbasis sowie andere Elemente, die die mobilen Technologien ermöglichen, integriert werden.
Drittanbieter heizen Marktgeschehen an
Eine der wichtigsten offenen Fragen für diesen Markt (und letztlich viele andere Märkte für mobile Inhalte) ist die, welcher Vertriebskanal sich langfristig durchsetzen wird. Werden die Nutzer sich dafür entscheiden, ein mobiles Spiel über das Portal des Betreibers zu bestellen, oder werden sich andere Kanäle durchsetzen? Ein anschauliches Beispiel für eine solche Entwicklung liefert der Markt für Klingeltöne und Logos. Durch konzentriertes Marketing von Nicht-Netzbetreibern ist der Markt plötzlich explodiert, und schätzungsweise neun von zehn Klingeltönen werden heute über Portale vertrieben, die nicht den Betreibern gehören.
Gegenwärtig sind die Netzbetreiber noch der dominierende Vertriebskanal für die mobilen Download-Spiele, und sie dürften es auch bleiben, aber unabhängige Portale und interaktives Fernsehen entwickeln sich zu ernst zu nehmenden Alternativen und werden das Marktwachstum anheizen. Frost & Sullivan liefert eine gründliche Analyse der Wertschöpfungskette, betrachtet verschiedene Szenarien der Vertriebsentwicklung und nimmt die wahrscheinlichen langfristigen Gewinner auf diesem wachsenden Markt in den Blick.
Die Analyse schließt mit der Feststellung, dass Interaktivität erhebliche weitere Wachstumschancen bietet, indem sie zusätzliche Umsätze über die einfachen Download-Gebühren hinaus ermöglicht. Die Interaktivität stößt aber noch an deutliche Grenzen. Insbesondere werden Echtzeit-Multiplayer-Spiele bis 2006 nur sehr eingeschränkte Wachstumschancen haben.
Titel der Analyse: Frost & Sullivan's Analysis Of The European Mobile Gaming Market (Report B215)
Quelle: Frost& Sullivan
Foto: Vodafone
Über Frost & Sullivan:
Die Unternehmensberatung Frost & Sullivan beobachtet ständig eine Reihe wichtiger Hightech-Branchen und befragt diese auf neue Markttrends, Kennzahlen und Unternehmensstrategien. Frost & Sullivan wurde 1961 in New York gegründet und ist heute als internationale Unternehmensberatung auf den Geschäftsfeldern Marktforschung und Marketingberatung aktiv. Mit rund 750 Mitarbeitern liefert Frost & Sullivan seinen Kunden in allen Hochtechnologiebranchen wichtige Daten für strategische Entscheidungen. Seminare, Konferenzen und Managementtrainings ergänzen das Angebot. Frost & Sullivan verfügt über europäische Büros in London, Paris und Frankfurt sowie über eigene Forschungszentren in Kalifornien, London und Singapur.
Java-Spiele finden Sie auch bei Handy-Market.com.
eingesandt von: Terhi Varkila am 11.11.2003 10:07 Uhr
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