23.August 2002
Laut einer neuen Analyse der Unternehmensberatung Frost & Sullivan (www.wireless.frost.com) sollen die weltweiten Erlöse von derzeit 304 Millionen US-Dollar (2001) bis zum Jahr 2008 auf 12,8 Milliarden US-Dollar steigen. Erfasst wurden hierbei Messaging- und Web-basierte sowie Download-Spiele.
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Von den weltweit schätzungsweise 847 Millionen Mobiltelefonen und PDAs werden derzeit nur ungefähr 15,4 Millionen zum Spielen genutzt. Im Jahr 2008 sollen laut Prognose immerhin schon 178,8 Millionen mobile Spieler für Umsatz sorgen. Kalkuliert man die steigende Verbreitung von Mobiltelefonen ein, so entspricht dies einer Rate von ungefähr 12,8 Prozent aller potenziellen Nutzer.
Micro-Billing Systeme sind Voraussetzung für Marktwachstum
Bevor der Spielemarkt sein volles Potenzial entfalten kann, müssen die Mobilnetzbetreiber allerdings sogenannte ‚Micro-Billing Systeme‘ einführen, mit denen die Leistungen der Content-, sprich Spielelieferanten beglichen werden können. Hierdurch sollen den Nutzern Bedenken genommen werden, die bei der Verwendung von Kreditkarten als Zahlungsmittel über Mobiltelefone derzeit noch vorherrschen. Der einfachste Weg wäre die Begleichung der Kosten direkt über die Telefonrechnung. 'Die meisten Netzbetreiber in Nordamerika und Europa werden hart an der Einführung der Micro-Billing Syteme für Inhalte von Dritten arbeiten müssen', kommentiert Kshitij Moghe, Research Analyst bei Frost & Sullivan. 'Obgleich sie um die Bedeutung von ‚Billing-On-Behalf-Of-Others (BOBO)‘ wissen, hatten nur wenige Netzbetreiber Ende 2001 entsprechende Systeme in Betrieb.'
Herausforderung ‚Gratiskultur‘
Eine weitere Herausforderung stellt die durch das Internet geprägte ‚Gratiskultur‘ dar. Die Konsumenten sind es mittlerweile gewohnt, kostenfreie Anwendungen und Inhalte aus dem Netz herunterzuladen und viele Internetanbieter scheiterten daran, die Kunden für die Nutzung kostenpflichtiger Dienste zu gewinnen. Dieses Problem könnte sich auch den Anbietern der mobilen Spiele stellen.
Neue Telefone für größeren Spielspass
Eine neue, intelligentere Generation von Mobiltelefonen mit Java- und BREW- (Binary Runtime Environment for Wireless) Technologie soll speziell das Segment der Download-Spiele fördern. Die Hauptzielgruppe der jungen Erwachsenen und Teenager wird wegen des anfangs hohen Preises derartige Geräte wohl aber erst in ungefähr zwei Jahren nutzen.
Keine Konkurrenz für Konsolenspiele
Die Marktexperten rechnen fest damit, dass mobiles Spielen ein zentraler Umsatzbringer für mobile Datenanwendungen sein wird. Die Bedeutung der Spieleindustrie in den USA scheint dies zu bestätigen. Immerhin wird mit Konsolen- und PC-Spielen schon mehr Umsatz gemacht, als durch Hollywoods Filmindustrie. So überrascht es nicht, dass die Großen der Branche wie Sega, Nintendo, Sony und Microsoft bereits ein erhebliches Interesse an der Technologie zeigen. Als Konkurrenz zu Konsolenspielen werden die Mobiltelefone aber nicht gesehen. Hierfür sind die Displays einfach zu klein, um einen entsprechenden Spielspass bieten zu können.
Quelle: Wireless Frost
eingesandt von: Sylvia Truppner am 23.08.2002 16:17 Uhr
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